- 寒霜之足
- 冰晶爆轰
- 秘法闪电
- 震荡射击
- 上古封印
《暗黑大天使》是一款奇迹题材的arpg角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演一名英雄,随着游戏的进程,玩家将能够通过丰富的任务故事线,以及临场感十足的剧情动画,体验一个真实的奇迹世界。游戏最大的特色在于真实恢弘的战场,在这里,战斗不再是简单的机械对砍,而是代之以激烈多变的即时操控战斗,就如亲临战场,“实时指挥”千军万马,谱写一场场战争史诗。
《古剑奇谭网络版》美术总监谈职业CG制作
暗黑大天使公益服 www.i9km.com
Q:六大职业在设计之初有什么小的细节故事可以和大家分享一下吗?
A:每一个职业设计的诞生都有各自各样的情况。我们希望给不同职业一些不同的个性和特色,前期设计时就会尝试各种搭配和表现。比如咒隐的面具,当时感觉这个职业本身就很神秘就不应该露脸,而且古剑一中风广陌和巫姑也都是戴面具的形象(戴十巫专属的银色面具),会很容易联想到。
尝试了加和不加面具的版本,真是气势差蛮多的,所以最后定稿感觉理所当然的加上了大家现在看到的面具了。(想当年风广陌的面具在古剑论坛中还是很风靡了一阵呢,“要想红带面具”这句话我现在还记忆犹新XD)
以面具覆面,神秘幽暗的咒隐
Q:刚刚您说到咒隐的面具让很多人联想到《古剑奇谭一》中的巫咸形象,也突出了咒隐这个职业神秘幽暗的特色,那么其他职业的设计是为了突出什么样的形象特点呢?
A:的确我们希望每个职业都有自己的特点,这些特点多数都和他们的人文背景设计有关,比如司命比咒隐会更多用偏光明系的装饰,淡色的衣服,羽毛和轻巧的银饰,体现这个有着崇高圣洁信仰的职业,同时也有很强的亲和力。斩风不喜拘束,随性写意,酷爱饮酒。在设计上会突出他们放荡不羁的游侠的特色,这种感觉会有点联想到千觞吧。
而天罡厚重的服饰甲胄的来历,也有典故的(现在还不能透露原因)。
当然,每个职业其实都有非常多的衣服,也不会都是一个套路的,比如天罡也可以穿一身银甲,司命也有暗调的华服。
潇洒肆意的斩风
给人光明、圣洁印象的司命
下一页:CG制作过程揭秘
【专稿,转载请注明出处】
近日,由上海烛龙自主研发的,大型仙侠客户端网游《古剑奇谭网络版》公布了游戏中的第六职业咒隐(详细)。本次曝光的官方CG咒隐篇中出现的神秘面具女子让人印象深刻,而此前已经公布的五职业形象更是特色各异。
究竟六大职业的形象设计理念是怎样的?他们与《古剑奇谭》单机系列有怎样的联系呢?为此我们特别采访到了上海烛龙的美术总监郑雯(ID胃妖)。在《古剑奇谭》单机系列游戏中就给玩家带来不少惊喜的美术团队,这次又在《古剑奇谭网络版》六大职业的设计中融入了什么妙思呢?现在就让我们一同去了解一下吧。
点此进入《古剑奇谭网络版》新游专题>>>
《古剑奇谭网络版》首部CG预告片
《古剑奇谭网络版》官方CG咒隐篇
Q:《古剑奇谭网络版》中的六大职业人物形象设计是如何定位的呢?
A:古剑本身是古典韵味的“仙侠类”世界,我们希望玩家在古剑网络版中,真正化身为古剑世界中的一员。所以职业选定和设计都是基于古剑的世界和世界观,并结合中国传统服饰特色来设计的。
这样延续一直以来古剑角色设计风格,也能从各个职业身上找到古剑历代重要角色的影子。比如古剑二的闻人羽就是一名天罡,咒隐和司命都会有南疆巫祝和幽都女娲族的感觉等等。
咒隐设定线稿
咒隐设定上色稿
下一页:六大职业设计细节故事
Q:六大职业在设计之初有什么小的细节故事可以和大家分享一下吗?
A:每一个职业设计的诞生都有各自各样的情况。我们希望给不同职业一些不同的个性和特色,前期设计时就会尝试各种搭配和表现。比如咒隐的面具,当时感觉这个职业本身就很神秘就不应该露脸,而且古剑一中风广陌和巫姑也都是戴面具的形象(戴十巫专属的银色面具),会很容易联想到。
尝试了加和不加面具的版本,真是气势差蛮多的,所以最后定稿感觉理所当然的加上了大家现在看到的面具了。(想当年风广陌的面具在古剑论坛中还是很风靡了一阵呢,“要想红带面具”这句话我现在还记忆犹新XD)
以面具覆面,神秘幽暗的咒隐
Q:刚刚您说到咒隐的面具让很多人联想到《古剑奇谭一》中的巫咸形象,也突出了咒隐这个职业神秘幽暗的特色,那么其他职业的设计是为了突出什么样的形象特点呢?
A:的确我们希望每个职业都有自己的特点,这些特点多数都和他们的人文背景设计有关,比如司命比咒隐会更多用偏光明系的装饰,淡色的衣服,羽毛和轻巧的银饰,体现这个有着崇高圣洁信仰的职业,同时也有很强的亲和力。斩风不喜拘束,随性写意,酷爱饮酒。在设计上会突出他们放荡不羁的游侠的特色,这种感觉会有点联想到千觞吧。
而天罡厚重的服饰甲胄的来历,也有典故的(现在还不能透露原因)。
当然,每个职业其实都有非常多的衣服,也不会都是一个套路的,比如天罡也可以穿一身银甲,司命也有暗调的华服。
潇洒肆意的斩风
给人光明、圣洁印象的司命
下一页:CG制作过程揭秘
Q:那么这些角色形象最后是如何被制作成CG的呢?
A:CG制作的流程是一个漫长的沟通、尝试、修改、确认的循环过程。
前期准备工作就花费了好几个月才把文案确认下来。接着是游戏原画设计的加工(因为有一些设计适合游戏但做CG就不够了)和各种需求气氛的准备资料等等。这些给到实际制作的CG团队坐标后,再开展后续的分镜、动态分镜、模型、动作捕捉、特效、第一版的合成小样、渲染正片……最终定案。
为了这些角色能生动起来我们做了很多工作,单角色模型的渲染就有很多层,白模、灰模、黑模等等,包括头发全部是使用毛发系统,模拟最真实的毛发细节。
咒隐灰度建模
妙法灰度建模
本次CG还运用了动作捕捉技术,找了专业武术的演员力求可以让角色更有表现力。这个过程也并不是一帆风顺的,比如为了让司命的动作更柔美轻盈推翻重做了好几次,为了让御剑和妙法一剑一琴,一动一静,能够相得益彰,场景和角色都进行了几次调整。
现在说起来可能只有几句话,实际在这个过程中需要非常多的反馈和沟通,每个细节都希望没有被遗漏,如果玩家能够对最后的作品感到满意那就是最大的肯定了。至于后续的消息大家可以关注官网的更新,也请各位今后多多支持《古剑奇谭网络版》,谢谢大家。
下一页:郑雯主要作品列表
郑雯(ID胃妖)的主要作品:
《仙剑奇侠传三》,原创美术,负责游戏界面设定、宣传包装。
《仙剑奇侠传三外传?问情篇》,原创美术,负责游戏界面设定、角色怪物设计、角色场景贴图、宣传包装。
《阿猫阿狗2》,2D美术指导,负责辅助主美术把控游戏风格、游戏界面设定、宣传包装。
《阿猫阿狗坦克online》,主美术,负责行程制定、工作品质验收、制定美术风格。
《仙剑OLGⅡ》,美术总监、主美术,负责美术行程制定、工作品质验收、制定美术风格。
《仙剑奇侠传四》,2D美术指导,负责制定美术风格、工作品质验收。
《商战?飞黄腾达》,美术总监,负责美术风格设定与商业视觉氛围掌控。
《古剑奇谭》,美术总监,主美术,负责美术风格设定、界面设计,宣传内容设计与风格把握。
《古剑奇谭二》,美术执行制作人、美术总监,负责美术风格设定,宣传内容设计与风格把握。
【来源:】